首先:创建两个盒子(多边形或者Nurbs),第一个盒子比第二个大一点。
创建一盏聚光灯(Maya默认)
设定:在散焦和全局光照下打开“Emit Photons”
Exponent:1
Physical:0ff
创建一个球体,多边形或者Nurbs都行,放在聚光灯下。
现在,创建一个小的平面放在聚光灯下面,法线朝着球体和聚光灯。
给物体命名为“PhotonCollector”
放一个摄影机在盒子里面----那样,你就能看到球体。
建模完成,继续材质部分。
创建一个Blinn节点,设置如下,将节点分配到球体。
下面一部分非常重要:此处,我们将要用一些Mental-Ray特别材质节点做。点击按钮:

参数:

从Mental Ray Custom-Shader-Tab分配dgs_material_photon到mental ray-PHOTON SHADER NODE!

(如果Mental Ray Custom-Shader-Tab没有出现)创建一个称为MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS的可见环境,并设定为1。或者……打开一个DOS-Prompt,定为SET MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS=1。(可能要重新启动Maya)
该场景设定为:

现在,你的Photonic Glas-Ball完成了!现在,我们进入Scene -The PHOTON-COLECTOR中最重要的物体。(在灯光和玻璃球之间的小小平面)创建一个新的Maya朗伯特材质节点。该设定不重要,因为我们会严格控制这个物体的所有Maya材质,也就是说,Mental Ray只对MR-Custom-Shader-Nodes进行计算。所以,忽略朗伯特设置,转到lambertSG Shading-Group。
关掉投射阴影以及该形状Rener-Stats Rollout里的其他素材。

Photon-Collector的MR-NODES
检查(真实):不用的Maya的shader
分派一个transmat-node到MR Material-Shader
分派一个parti_volume-node到MR Volume-Shader
分派一个transmat_photon-node到MR Photon-Shader
分派一个parti_volume_photon_node到MR Photon-Volume-Shader
(我会在即将写出的Maya/MentalRay 教程CD-ROM(或者DVD)中深度谈论每个材质模式的用法)同时,你必须自己开发MR-nodes模式。(我标记为绿色的Volume-Shader-Node以及其他设置的测试值得好好看一下)好啦,让我们运用一些权重。
用于Photon-Collector的MR-NODE-VALUES权重:transmat-shader-nodes没有权重,没有设定,所以,别管它。
Mental Ray - VolumeShader-Node 设定parti_volume。
 下面就是MR-Photon Volume-Shader ,设定为parti_volume_photon。

再创建一个简单的Maya朗伯特材质节点……所有的设置都是默认的,因为我们不用ShadingGroupTAB里所有的Maya的shader。
分配一个transmat_shader到MR-Material和MR-Shadow节点,保证盒子是完全透明的,不会投射阴影。
分配一个ti_volume-shader到MR Volume Shader Node,设置如下
保证设定Min/Max_step_len的权重为0,否则,MentalRay可能会渲染到2005年才结束!
你也可以使用聚光灯,聚光灯设置如下:
终于完成了!
检查一下MR-Render-Settings
选择摄影机为Render Camera
保证Caustics为Enabled
-处理Caustic-Accuracy-Values |