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Maya Mental Ray 渲染教程 一
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2004-3-17 收藏到新浪VIVI
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首先:创建两个盒子(多边形或者Nurbs),第一个盒子比第二个大一点。



创建一盏聚光灯(Maya默认)

设定:在散焦和全局光照下打开“Emit Photons”

Exponent:1

Physical:0ff

创建一个球体,多边形或者Nurbs都行,放在聚光灯下。



现在,创建一个小的平面放在聚光灯下面,法线朝着球体和聚光灯。



给物体命名为“PhotonCollector”

放一个摄影机在盒子里面----那样,你就能看到球体。



建模完成,继续材质部分。

创建一个Blinn节点,设置如下,将节点分配到球体。



下面一部分非常重要:此处,我们将要用一些Mental-Ray特别材质节点做。点击按钮:

参数:



从Mental Ray Custom-Shader-Tab分配dgs_material_photon到mental ray-PHOTON SHADER NODE!



(如果Mental Ray Custom-Shader-Tab没有出现)创建一个称为MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS的可见环境,并设定为1。或者……打开一个DOS-Prompt,定为SET MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS=1。(可能要重新启动Maya)

该场景设定为:



现在,你的Photonic Glas-Ball完成了!现在,我们进入Scene -The PHOTON-COLECTOR中最重要的物体。(在灯光和玻璃球之间的小小平面)创建一个新的Maya朗伯特材质节点。该设定不重要,因为我们会严格控制这个物体的所有Maya材质,也就是说,Mental Ray只对MR-Custom-Shader-Nodes进行计算。所以,忽略朗伯特设置,转到lambertSG Shading-Group。



关掉投射阴影以及该形状Rener-Stats Rollout里的其他素材。



Photon-Collector的MR-NODES


检查(真实):不用的Maya的shader

分派一个transmat-node到MR Material-Shader

分派一个parti_volume-node到MR Volume-Shader

分派一个transmat_photon-node到MR Photon-Shader

分派一个parti_volume_photon_node到MR Photon-Volume-Shader

(我会在即将写出的Maya/MentalRay 教程CD-ROM(或者DVD)中深度谈论每个材质模式的用法)同时,你必须自己开发MR-nodes模式。(我标记为绿色的Volume-Shader-Node以及其他设置的测试值得好好看一下)好啦,让我们运用一些权重。

  用于Photon-Collector的MR-NODE-VALUES权重:transmat-shader-nodes没有权重,没有设定,所以,别管它。

Mental Ray - VolumeShader-Node 设定parti_volume。


下面就是MR-Photon Volume-Shader ,设定为parti_volume_photon。



再创建一个简单的Maya朗伯特材质节点……所有的设置都是默认的,因为我们不用ShadingGroupTAB里所有的Maya的shader。

分配一个transmat_shader到MR-Material和MR-Shadow节点,保证盒子是完全透明的,不会投射阴影。

分配一个ti_volume-shader到MR Volume Shader Node,设置如下



保证设定Min/Max_step_len的权重为0,否则,MentalRay可能会渲染到2005年才结束!

你也可以使用聚光灯,聚光灯设置如下:




终于完成了!

检查一下MR-Render-Settings

选择摄影机为Render Camera

保证Caustics为Enabled

-处理Caustic-Accuracy-Values

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